문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 슈퍼로봇대전 시리즈 (문단 편집) === 2015년까지의 내수형 시장의 한계 === 슈퍼로봇대전은 일본 내에서의 내수에 철저하게 의존하는 내수형 게임이지만 일본 콘솔 시장은 꾸준히 축소 추세여서 판매량 하락을 피하긴 어렵다. 또한 앞으로 외국으로의 수출을 기대할 가능성도 별로 없는 것이 현실. 낮은 수익성=낮은 개발비=낮은 퀄리티=눈이 높아진 유저의 작품 외면으로 인한 수익성 저하라는 악순환의 덫에 빠져버리게 된 것. 특히 보여줄 것이 많이 필요한 콘솔 로봇대전은 위기론이 많이 나오고 있다. 휴대용 로봇대전 쪽도 근 몇 년 간 나온 작품들의 디버그, 밸런스 조절 실패로 인한 평가 저하, 마이너한 참전작, 가정용 슈로대만도 못한 유저 편의성[* 가정용 슈로대에서는 진작에 도입된 도움말, 도감 등의 유저 편의 기능이 닌텐도 휴대용 슈로대에선 아직도 도입이 되지 않고있다. 예외로 PSP용 파계편과 재세편만이 가정용 슈로대와 거의 동일한 시스템을 가지고 있었다. 스토리에 대해서도 원작 종료 참전작이 많은 반면 가정용 슈로대에 비해 설명이 적어서 슈로대팬들 사이에서 닌텐도 휴대용 슈로대는 매니아용 작품으로 여겨지는 상황이었다.] 등으로 유저가 크게 이탈하며 판매량의 반 이하로 폭락해버린 상황이다. 무엇보다 이제 최신형 휴대용 게임기인 비타, 스위치가 기존 가정용 게임기와 성능이 별 차이가 없다보니 이쪽도 제작비 상승을 피할 수 없어 위기인 건 매한가지다. 결국 16년 [[문 드웰러즈]]부터 중문화, 한국어화로 아시아판 진출로 모바일 게임인 [[슈퍼로봇대전 DD]]를 제외한 16년 이후 발매한 모든 슈로대에 모든 언어 지원이 붙으면서 내수시장에서 글로벌 시장으로 돌리면서 신규 유저를 고려한 여러 시도가 감행된 만큼 긍정적인 결과를 얻었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기